Hablemos del TRASTORNO por uso de VIDEOJUEGOS - Psicología y Videojuegos #1



En los últimos días hemos visto varios titulares en los que se informaba que la adicción a los videojuegos ha sido declarada como enfermedad mental por la Organización Mundial de la Salud. Para ser mas específicos, ahora podremos encontrar en la Clasificación Internacional de enfermedades un nuevo trastorno en el apartado de trastornos mentales, del comportamiento y neurodesarrollo, el cual toma como nombre trastorno por uso de videojuegos que hace parte de los trastornos debidos a comportamientos adictivos. También tenemos por otro lado el trastorno por uso de juegos digitales en una medida peligrosa que hace parte de los problemas asociados con los comportamientos de salud, es decir, como un factor que influye en el estado de salud de las personas.

Hagamos un recuento histórico, la última versión de la Clasificación Internacional de Enfermedades fue la 10 que estaba vigente desde el año 1990. El 18 de Junio de 2018 la OMS publico la nueva edición, es decir la undécima , pero solo fue hasta el año 2022 que entro en vigencia. Tomando en cuenta que ahora el trastorno por uso de videojuegos ya esta clasificado como enfermedad en esta nueva versión del manual, será mas fácil para los científicos estandarizar los estudios respecto a este trastorno, puesto que los criterios diagnósticos y los diferentes instrumentos de medida que existían hasta el momento eran heterogéneos y dificultaban la comparación y análisis de estudios similares. Ahora, en el CIE-11 ya se cuenta con unos criterios diagnósticos que la diferencian claramente de otros trastornos que se caracterizan por la presencia de conductas adictivas.

¿En que consiste el trastorno por uso de videojuegos según la Clasificación Internacional de Enfermedades?

En la CIE 11 lo define de la siguiente manera: El trastorno por uso de videojuegos se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego ("juegos digitales" o "videojuegos") persistente o recurrente, que puede ser en línea (es decir, por internet) o fuera de línea, y que se manifiesta por:

1. deterioro en el control sobre el juego (por ejemplo, inicio, frecuencia, intensidad, duración, terminación, contexto);

2. incremento en la prioridad dada al juego al grado que se antepone a otros intereses y actividades de la vida diaria; y

3. continuación o incremento del juego a pesar de que tenga consecuencias negativas. El patrón de comportamiento del juego puede ser continuo o episódico y recurrente. El patrón de comportamiento del juego da como resultado una angustia marcada o un deterioro significativo en las áreas de funcionamiento personal, familiar, social, educativo, ocupacional u otras áreas importantes. El comportamiento del juego y otras características normalmente son evidentes durante un período de al menos 12 meses para que se asigne un diagnóstico, aunque la duración requerida puede acortarse si se cumplen todos los requisitos de diagnóstico y los síntomas son graves.

 

Por favor, es importante no tomar a la ligera estos criterios diagnósticos si usted no es un profesional del campo de la psicología o psiquiatría. Entiendo que este video lo pueden estar viendo padres y jóvenes, ante ello, solicito prudencia ya que con solo esta información suministrada no podemos concluir si un hijo o un familiar este presentando este trastorno.

Hay que tener en cuenta algunos aspectos de la forma en que se viven y experimentan los videojuegos en la actualidad tanto por jóvenes como por adultos para evitar caer en el error de etiquetar a las personas que dedican el tiempo a los videojuegos independientemente de sus razones, recordemos que en el primer criterio diagnostico se habla de contexto, un factor clave cuando se dedica mucho tiempo a los videojuegos.

Hace algunos años por ejemplo era visto como problemático que jóvenes y jóvenes adultos dedicaran a los videojuegos hasta 8 o mas horas, llegándose a trasnochar hasta altas horas de la madrugada. Hoy en día es casi una practica normal y las razones pueden ser diversas:

1.     Muchas personas estudian, trabajan, o incluso hacen las dos cosas. Ante ello, muchos dedican tiempo a los videojuegos en horas nocturnas, cuando ya han realizado todas sus actividades o trabajo.

2.     Algunos también son creadores de contenido que suelen dedicar las horas nocturnas para desarrollar sus ideas o incluso transmitir en vivo, ya sea también por trabajo y estudio, en otros casos puede ser por la tranquilidad y el silencio que se obtiene en esas horas, y por supuesto también porque su comunidad suele estar mas activa en esas mismas horas.

3.     Tenemos también a los equipos profesionales de e-sports, también conocidos como deportes electrónicos. En otros videos abordaremos con mas profundidad que son los equipos de e-sports, pero para quienes desconocen el termino, estamos hablando de equipos que participan en competencias de videojuegos a nivel profesional, se trata de torneos especializados de alta competitividad en la que los participantes se han preparado por meses, e incluso años tal como lo haría cualquier deportista profesional de otro campo, de tal forma que el tiempo, frecuencia e intensidad que dedican a uno o varios videojuegos es sumamente alta.

 

Vamos ahora a desglosar uno a una estas manifestaciones para comprender mejor los signos y síntomas presentes en un posible diagnostico de trastorno por uso de videojuegos, reitero nuevamente, debemos evitar caer en el error de categorizar a alguien como adicto a los videojuegos debido a algunos comportamientos en el uso que les da, así que por favor quédense hasta el final.

 

El primer criterio diagnostico nos dice:

1.     deterioro en el control sobre el juego (por ejemplo, inicio, frecuencia, intensidad, duración, terminación, contexto); 

Hablamos de control real, cuando nos referimos a la capacidad real de manipular y decidir sobre eventos ambientales disponiendo de nuestro conocimiento y habilidades para alcanzar un resultado deseado (Adler, 1929; Bandura, 1997, 1977; Thompsom, 1981; citados por Salas, 2008), por ende si hablamos de deterioro de control sobre el juego, estamos refiriéndonos a una disminución en la capacidad de la persona para dominar y decidir sobre diferentes dimensiones de la conducta de juego (como por ejemplo el tiempo de uso o la terminación del mismo) a fin de que la conducta no sea perjudicial en la búsqueda del resultado deseado.  De acuerdo a Marengo, Herrera, Coutihno, Rotela y Strahler (2015, citando a Bailey, West & Kuffel, 2013) cuando el videojuego se convierte en una adicción, y no una actividad de ocio, se empiezan a alterar varias funciones cognitivas siendo principalmente la toma de decisiones, implicando un rendimiento social deficiente, por tanto las personas que presentan conductas adictivas hacia los videojuegos toman decisiones más impulsivamente.            

            2. incremento en la prioridad dada al juego al grado que se antepone a otros intereses y actividades de la vida diaria; y

Este segundo criterio nos indica que claramente la persona ha antepuesto el juego, dominando sus pensamientos y comportamientos, ahora, el juego es más importante que otras actividades que solía hacer en su vida diaria, tanto obligatorias como aquellas de ocio o interés. Según Choliz (2011; citado por Marengo et al. 2015) “existe una extensa evidencia empírica clínica de que los videojuegos en exceso pueden transformarse en una actividad adictiva”. No obstante, exponen los autores, que “es importante reconocer que el problema no es el uso excesivo, sino la relación de dependencia que conduce al deterioro de las relaciones interpersonales, causando una pérdida de control del sujeto en relación a sus propias actividades de la vida cotidiana.”

 

3. continuación o incremento del juego a pesar de que tenga consecuencias negativas. El patrón de comportamiento del juego puede ser continuo o episódico y recurrente. El patrón de comportamiento del juego da como resultado una angustia marcada o un deterioro significativo en las áreas de funcionamiento personal, familiar, social, educativo, ocupacional u otras áreas importantes. El comportamiento del juego y otras características normalmente son evidentes durante un período de al menos 12 meses para que se asigne un diagnóstico, aunque la duración requerida puede acortarse si se cumplen todos los requisitos de diagnóstico y los síntomas son graves.

El criterio final nos indica que a pesar de la existencia de consecuencias negativas tanto intrapersonales como interpersonales debido a la continuación o incremento del juego, la persona no detiene su conducta. Es decir, que la conducta se ha vuelto destructiva para el jugador y su entorno, presentándose por ejemplo el descuido o perdida de relaciones personales, perdida de oportunidades profesionales y educativas, engaño sobre el grado de control que se tiene sobre el juego, entre otros.

 

En pocas palabras, no se pueden determinar un trastorno por uso de videojuegos tomando en cuenta por ejemplo un único factor puesto que como lo expone Carbonell (2020), pese a sus limitaciones, estos criterios “son el primer paso para distinguir entre diferentes videojugadores por entretenimiento, con alto compromiso, problemáticos, profesionales y adictos” lo que además nos ayudara a desarrollar herramientas de diagnostico que nos permitan avanzar en la investigación de este trastorno. Carbonell (2020) hace énfasis en la importancia de ser cautos antes de establecer un diagnostico de trastorno por uso de videojuegos, especialmente en los adolescentes, y se debe evitar utilizar etiquetas diagnosticas para no patologizar y estigmatizar. Los psicólogos y psiquiatras, así como docentes, padres de familia, y profesionales de otras áreas de la salud deben entender que el diagnostico debe siempre tener en cuenta el contexto, el lugar y el momento en que se juega, puesto que no es lo mismo un jugador de alto compromiso a uno que tenga conductas adictivas.

Es importante tener en cuenta que tanto factores personales como ambientales pueden facilitar el usos abusivo e inadecuado de los videojuegos pudiendo dar lugar a conductas adictivas (Marco & Choliz, 2017; Yalcin & Erdogan, 2020; citados por Rodriguez & Garcia, 2021), de acuerdo a Buiza, Garcia, Alonso, Ortiz, Guerrero, Gonzales y Hernandez (2017) “los estudios indican que los padres tienen un insuficiente control sobre el uso de videojuegos en sus hijos”, por ejemplo, en un estudio realizado en Madrid revelo que sólo la mitad de los estudiantes de secundaria mencionaron un control parental del tiempo dedicado al juego, mientras que un tercio menciono un control parental tanto en el tiempo y el contenido (CONF.I.A.S, 2011; citado por Buiza et Al, 2017). En Corea, por ejemplo, en familias con doble ingreso económico que tenían padres con largas jornadas laborales fueron un factor de riesgo favoreciendo un mayor uso del videojuego por la falta de control de los padres (Choi & Chums, 2020; citado por Rodriguez & Garcia, 2021). 

Para terminar, retomamos a Carbonell (2020), quien pone en manifiesto que los videojuegos evolucionan con el paso de los años, y por tanto, las consecuencias de su uso también evolucionaran. Incluso es posible que la forma en que las conductas adictivas a un juego se evidencien sea diferente entre los diferentes tipos de videojuego, por ende es importante conocer las consecuencias que pueden tener los diferentes videojuegos para que las intervenciones diseñadas sean mas eficaces.

REFERENCIAS

Carlos Buiza-Aguado, Alfonso García-Calero, Araceli Alonso-Cánovas, Paloma Ortiz-Soto, Miguel Guerrero-Díaz, Manuel González-Molinier, Ignacio Hernández-Medrano(2017). Los videojuegos: una afición con implicaciones neuropsiquiátricas. Psicología Educativa, 23(2), 129-136. ISSN 1135-755X.  https://doi.org/10.1016/j.pse.2017.05.001.

Salas-Auvert, Jesús A. (2008). CONTROL, SALUD Y BIENESTAR. Suma Psicológica, 15(1),15-41.[fecha de Consulta 19 de Marzo de 2022]. ISSN: 0121-4381. Disponible en: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=134212604001

Rodríguez Rodríguez, Mónica, & García Padilla, Francisca María. (2021). El uso de videojuegos en adolescentes. Un problema de Salud Pública. Enfermería Global, 20(62), 557-591.https://dx.doi.org/10.6018/eglobal.438641  

Marengo, Leonardo, & Herrera Nuñez, Lina María, & Coutinho, Thales Vianna, & Rotela Leite, Gazul, & Strahler Rivero, Thiago (2015). Gamer o adicto? Revisión narrativa de los aspectos psicológicos de la adicción a los videojuegos. Revista Neuropsicologia Latinoamericana, 7(3),1-12.[fecha de Consulta 19 de Marzo de 2022]. ISSN: . Disponible en: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=439543448001

Carbonell (2020) EL DIAGNÓSTICO DE ADICCIÓN A VIDEOJUEGOS EN EL DSM-5 Y LA CIE-11: RETOS Y OPORTUNIDADES PARA CLÍNICOS. Papeles del Psicólogo / Psychologist Papers, 2020 Vol. 41(3), pp. 211-218


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