Hablemos del TRASTORNO por uso de VIDEOJUEGOS - Psicología y Videojuegos #1
En los últimos días hemos
visto varios titulares en los que se informaba que la adicción a los
videojuegos ha sido declarada como enfermedad mental por la Organización
Mundial de la Salud. Para ser mas específicos, ahora podremos encontrar en la
Clasificación Internacional de enfermedades un nuevo trastorno en el apartado
de trastornos mentales, del comportamiento y neurodesarrollo, el cual toma como
nombre trastorno por uso de videojuegos que hace parte de los trastornos
debidos a comportamientos adictivos. También tenemos por otro lado el trastorno
por uso de juegos digitales en una medida peligrosa que hace parte de los
problemas asociados con los comportamientos de salud, es decir, como un factor
que influye en el estado de salud de las personas.
Hagamos un recuento
histórico, la última versión de la Clasificación Internacional de Enfermedades
fue la 10 que estaba vigente desde el año 1990. El 18 de Junio de 2018 la OMS
publico la nueva edición, es decir la undécima , pero solo fue hasta el año
2022 que entro en vigencia. Tomando en cuenta que ahora el trastorno por uso de
videojuegos ya esta clasificado como enfermedad en esta nueva versión del
manual, será mas fácil para los científicos estandarizar los estudios respecto
a este trastorno, puesto que los criterios diagnósticos y los diferentes
instrumentos de medida que existían hasta el momento eran heterogéneos y
dificultaban la comparación y análisis de estudios similares. Ahora, en el
CIE-11 ya se cuenta con unos criterios diagnósticos que la diferencian
claramente de otros trastornos que se caracterizan por la presencia de
conductas adictivas.
¿En que consiste el
trastorno por uso de videojuegos según la Clasificación Internacional de
Enfermedades?
En la CIE 11 lo define de
la siguiente manera: El trastorno
por uso de videojuegos se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego
("juegos digitales" o "videojuegos") persistente o
recurrente, que puede ser en línea (es decir, por internet) o fuera de línea, y
que se manifiesta por:
1. deterioro en el control sobre el juego (por ejemplo, inicio, frecuencia, intensidad, duración, terminación, contexto);
2. incremento en la prioridad dada al juego al grado que se antepone a otros intereses y actividades de la vida diaria; y
3. continuación o incremento del juego a pesar de que tenga consecuencias negativas. El patrón de comportamiento del juego puede ser continuo o episódico y recurrente. El patrón de comportamiento del juego da como resultado una angustia marcada o un deterioro significativo en las áreas de funcionamiento personal, familiar, social, educativo, ocupacional u otras áreas importantes. El comportamiento del juego y otras características normalmente son evidentes durante un período de al menos 12 meses para que se asigne un diagnóstico, aunque la duración requerida puede acortarse si se cumplen todos los requisitos de diagnóstico y los síntomas son graves.
Por favor, es importante no tomar a la ligera estos criterios
diagnósticos si usted no es un profesional del campo de la psicología o
psiquiatría. Entiendo que este video lo pueden estar viendo padres y jóvenes,
ante ello, solicito prudencia ya que con solo esta información suministrada no
podemos concluir si un hijo o un familiar este presentando este trastorno.
Hay que tener en cuenta algunos aspectos de la forma en que se viven y
experimentan los videojuegos en la actualidad tanto por jóvenes como por
adultos para evitar caer en el error de etiquetar a las personas que dedican el
tiempo a los videojuegos independientemente de sus razones, recordemos que en
el primer criterio diagnostico se habla de contexto, un factor clave cuando se
dedica mucho tiempo a los videojuegos.
Hace algunos años por ejemplo era visto como problemático que jóvenes y jóvenes
adultos dedicaran a los videojuegos hasta 8 o mas horas, llegándose a trasnochar
hasta altas horas de la madrugada. Hoy en día es casi una practica normal y las
razones pueden ser diversas:
1. Muchas personas estudian, trabajan, o incluso
hacen las dos cosas. Ante ello, muchos dedican tiempo a los videojuegos en
horas nocturnas, cuando ya han realizado todas sus actividades o trabajo.
2. Algunos también son creadores de contenido que
suelen dedicar las horas nocturnas para desarrollar sus ideas o incluso
transmitir en vivo, ya sea también por trabajo y estudio, en otros casos puede
ser por la tranquilidad y el silencio que se obtiene en esas horas, y por
supuesto también porque su comunidad suele estar mas activa en esas mismas
horas.
3. Tenemos también a los equipos profesionales de
e-sports, también conocidos como deportes electrónicos. En otros videos
abordaremos con mas profundidad que son los equipos de e-sports, pero para
quienes desconocen el termino, estamos hablando de equipos que participan en
competencias de videojuegos a nivel profesional, se trata de torneos
especializados de alta competitividad en la que los participantes se han
preparado por meses, e incluso años tal como lo haría cualquier deportista
profesional de otro campo, de tal forma que el tiempo, frecuencia e intensidad
que dedican a uno o varios videojuegos es sumamente alta.
Vamos ahora a desglosar uno a una estas manifestaciones para comprender
mejor los signos y síntomas presentes en un posible diagnostico de trastorno
por uso de videojuegos, reitero nuevamente, debemos evitar caer en el error de
categorizar a alguien como adicto a los videojuegos debido a algunos
comportamientos en el uso que les da, así que por favor quédense hasta el
final.
El primer criterio diagnostico nos dice:
1. deterioro en el control sobre el juego (por ejemplo, inicio, frecuencia, intensidad, duración, terminación, contexto);
Hablamos de control real, cuando nos referimos a la capacidad real de
manipular y decidir sobre eventos ambientales disponiendo de nuestro
conocimiento y habilidades para alcanzar un resultado deseado (Adler,
1929; Bandura, 1997, 1977; Thompsom, 1981; citados por Salas, 2008), por ende
si hablamos de deterioro de control sobre el juego, estamos refiriéndonos a una
disminución en la capacidad de la persona para dominar y decidir sobre
diferentes dimensiones de la conducta de juego (como por ejemplo el tiempo de
uso o la terminación del mismo) a fin de que la conducta no sea perjudicial en
la búsqueda del resultado deseado. De acuerdo a Marengo, Herrera, Coutihno, Rotela y Strahler
(2015, citando a Bailey, West & Kuffel, 2013) cuando el videojuego
se convierte en una adicción, y no una actividad de ocio, se empiezan a alterar
varias funciones cognitivas siendo principalmente la toma de decisiones,
implicando un rendimiento social deficiente, por tanto las personas que
presentan conductas adictivas hacia los videojuegos toman decisiones más
impulsivamente.
2. incremento
en la prioridad dada al juego al grado que se antepone a otros intereses y
actividades de la vida diaria; y
Este segundo criterio nos
indica que claramente la persona ha antepuesto el juego, dominando sus
pensamientos y comportamientos, ahora, el juego es más importante que otras
actividades que solía hacer en su vida diaria, tanto obligatorias como aquellas
de ocio o interés. Según Choliz (2011; citado por Marengo et al. 2015) “existe
una extensa evidencia empírica clínica de que los videojuegos en exceso pueden
transformarse en una actividad adictiva”. No obstante, exponen los autores, que
“es importante reconocer que el problema no es el uso excesivo, sino la
relación de dependencia que conduce al deterioro de las relaciones
interpersonales, causando una pérdida de control del sujeto en relación a sus
propias actividades de la vida cotidiana.”
3. continuación o incremento del juego a pesar de que tenga
consecuencias negativas. El patrón de comportamiento del juego puede ser
continuo o episódico y recurrente. El patrón de comportamiento del juego da
como resultado una angustia marcada o un deterioro significativo en las áreas
de funcionamiento personal, familiar, social, educativo, ocupacional u otras
áreas importantes. El comportamiento del juego y otras características
normalmente son evidentes durante un período de al menos 12 meses para que se
asigne un diagnóstico, aunque la duración requerida puede acortarse si se
cumplen todos los requisitos de diagnóstico y los síntomas son graves.
El criterio final nos indica que a pesar de la existencia de
consecuencias negativas tanto intrapersonales como interpersonales debido a la
continuación o incremento del juego, la persona no detiene su conducta. Es
decir, que la conducta se ha vuelto destructiva para el jugador y su entorno,
presentándose por ejemplo el descuido o perdida de relaciones personales,
perdida de oportunidades profesionales y educativas, engaño sobre el grado de
control que se tiene sobre el juego, entre otros.
En pocas palabras, no se pueden determinar un trastorno por uso de
videojuegos tomando en cuenta por ejemplo un único factor puesto que como lo
expone Carbonell (2020), pese a sus limitaciones, estos criterios “son
el primer paso para distinguir entre diferentes videojugadores por
entretenimiento, con alto compromiso, problemáticos, profesionales y adictos”
lo que además nos ayudara a desarrollar herramientas de diagnostico que nos
permitan avanzar en la investigación de este trastorno. Carbonell (2020) hace
énfasis en la importancia de ser cautos antes de establecer un diagnostico de
trastorno por uso de videojuegos, especialmente en los adolescentes, y se debe
evitar utilizar etiquetas diagnosticas para no patologizar y estigmatizar. Los
psicólogos y psiquiatras, así como docentes, padres de familia, y profesionales
de otras áreas de la salud deben entender que el diagnostico debe siempre tener
en cuenta el contexto, el lugar y el momento en que se juega, puesto que no es
lo mismo un jugador de alto compromiso a uno que tenga conductas adictivas.
Es importante tener en cuenta que tanto factores personales como ambientales pueden facilitar el usos abusivo e inadecuado de los videojuegos pudiendo dar lugar a conductas adictivas (Marco & Choliz, 2017; Yalcin & Erdogan, 2020; citados por Rodriguez & Garcia, 2021), de acuerdo a Buiza, Garcia, Alonso, Ortiz, Guerrero, Gonzales y Hernandez (2017) “los estudios indican que los padres tienen un insuficiente control sobre el uso de videojuegos en sus hijos”, por ejemplo, en un estudio realizado en Madrid revelo que sólo la mitad de los estudiantes de secundaria mencionaron un control parental del tiempo dedicado al juego, mientras que un tercio menciono un control parental tanto en el tiempo y el contenido (CONF.I.A.S, 2011; citado por Buiza et Al, 2017). En Corea, por ejemplo, en familias con doble ingreso económico que tenían padres con largas jornadas laborales fueron un factor de riesgo favoreciendo un mayor uso del videojuego por la falta de control de los padres (Choi & Chums, 2020; citado por Rodriguez & Garcia, 2021).
Para terminar, retomamos a Carbonell (2020), quien pone en manifiesto que los videojuegos evolucionan con el paso de los años, y por tanto, las consecuencias de su uso también evolucionaran. Incluso es posible que la forma en que las conductas adictivas a un juego se evidencien sea diferente entre los diferentes tipos de videojuego, por ende es importante conocer las consecuencias que pueden tener los diferentes videojuegos para que las intervenciones diseñadas sean mas eficaces.
REFERENCIAS
Carlos Buiza-Aguado,
Alfonso García-Calero, Araceli Alonso-Cánovas, Paloma Ortiz-Soto, Miguel
Guerrero-Díaz, Manuel González-Molinier, Ignacio Hernández-Medrano(2017). Los
videojuegos: una afición con implicaciones neuropsiquiátricas. Psicología
Educativa, 23(2), 129-136. ISSN 1135-755X.
https://doi.org/10.1016/j.pse.2017.05.001.
Salas-Auvert, Jesús A.
(2008). CONTROL, SALUD Y BIENESTAR. Suma Psicológica, 15(1),15-41.[fecha de
Consulta 19 de Marzo de 2022]. ISSN: 0121-4381. Disponible en:
https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=134212604001
Rodríguez Rodríguez,
Mónica, & García Padilla, Francisca María. (2021). El uso de videojuegos en
adolescentes. Un problema de Salud Pública. Enfermería Global, 20(62),
557-591.https://dx.doi.org/10.6018/eglobal.438641
Marengo, Leonardo, &
Herrera Nuñez, Lina María, & Coutinho, Thales Vianna, & Rotela Leite,
Gazul, & Strahler Rivero, Thiago (2015). Gamer o adicto? Revisión narrativa
de los aspectos psicológicos de la adicción a los videojuegos. Revista
Neuropsicologia Latinoamericana, 7(3),1-12.[fecha de Consulta 19 de Marzo de
2022]. ISSN: . Disponible en:
https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=439543448001
Carbonell (2020) EL
DIAGNÓSTICO DE ADICCIÓN A VIDEOJUEGOS EN EL DSM-5 Y LA CIE-11: RETOS Y
OPORTUNIDADES PARA CLÍNICOS. Papeles del Psicólogo / Psychologist Papers, 2020
Vol. 41(3), pp. 211-218
CREDITOS
Videos de Pexels:
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